Haste Worte? Schnell, taktisch, altersübergreifend!

Wann hat man das schon mal bei einem Kommunikationsspiel? Keine Wartezeiten, weil es darum geht, so viele Worte wie möglich in 30 Sekunden zu finden. Weil zuerst seine Wörter durchbringt, wer die niedrigste Trefferzahl legt, muss man hier ordentlich taktieren. Der gleiche Mechanismus gleicht auf elegante Weise mangelnde Erfahrungen von Kindern aus, weil die Großen schnell mal zu viele Wörter streichen müssen, wenn sie zu hoch pokern. Mit dem Duden als Grundlage und demokratischen Abstimmungen konnten bislang alle Regeldiskussionen eingedämmt werden. Allein die lapprigen Karten aus der aktuellen Huch-Ausgabe bieten einen traurigen Anblick.

Bewertung: Empfehlung!

Castle Combo: Kombo-Lotterie!

Noch eine Iteration von: wir nehmen aus der Mitte und legen in unserem Bereich an. In diesem Fall geschieht es mit Karten in einem 3 mal 3 Raster. Es gibt ganz viele Kombos und ganz wenig Interaktion, außer man studiert die Karten der anderen die ganze Zeit genau und ist bereit fürs Abräumen der Auslage zu bezahlen. Wenn das Glück hold ist, dann taucht die richtige Karte aber ohnehin beim Nachziehen auf, wenn niemand mehr sie abräumen kann. Letztlich ist es dann die reinste Lotterie, welche Karten gerade ausliegen. Viel Rechnerei um nix!

Bewertung: Gähn!

The Gang: Poker kooperativ!

Statt zu bieten und zu bluffen, nutzen wir die Wertigkeit der Jetons, um möglichst ehrlich den Rang unserer Hand zum Ausdruck zu bringen. Es fallen also einfach der Nervenkitzel des Einsatzes und die Kunst der Irreführung weg. Das also, was dem ansonsten sehr glückslastigen und schlichten Poker überhaupt erst seinen eigentümlichen Reiz verleiht. Was bleibt ist die Schwierigkeit, bei allem Zufall die Stärke der anderen Hände einzuschätzen. Das ist mal ganz nett, bietet aber wenig Abwechslung, denn die paar mitgelieferten Variationen sind dann doch überschaubar. Für alle, die Poker nicht kennen, ist The Gang eine Art harmlose Fortbildung. Die wichtigste Information, die unbedingt wissen sollte, wer Poker spielen will, wurde im Regelheft vergessen: Die Wahrscheinlichkeiten der Kombinationen.

Bewertung: Naja!

Caverna: Und ewig grüßt Agricola!

Natürlich wird Caverna mit Agricola verglichen. Denn wie dort geht es um Landwirtschaft, gibt es Schafe, Schweine, Rinder, Äcker, Weiden und Familienmitglieder. Außerdem wird spielmechanisch wieder Arbeitereinsatz mit Anhäufungsfeldern kombiniert. Bei Caverna gibt es aber auch noch Einiges mehr: Hunde, Esel, Höhlen, Minen und Waffen. Zugleich gibt es auch weniger: und zwar Höhleneinrichtungen, welche die Anschaffungen und Ausbildungen ersetzen. Bekommen wir bei Agricola jedes Mal andere davon als Handkarten, liegen bei Caverna immer die gleichen aus. Obwohl es 47 Höhleneinrichtungen gibt, reduziert das die Varianz, die Agricola auszeichnet und ihm den großen Reiz verleiht, doch merklich.

Bewertung: Nett!

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Kavango: So ein Zufall!

Drei Runden lang draften wir zehn Karten in unser Reservat, das ein komplett funktionsloses Brett zur Kartenablage darstellt. In der ersten Runde legen wir Produzenten, welche die Voraussetzung bilden, um Tiere in den Runden zwei und drei legen zu können. Da wir aber nicht wissen, was kommt, geschieht das ins Blaue hinein. Entsprechend zufällig spielt sich das Ganze. Am Anfang jeder Runde werden dann noch zufällige Rundenziele, die dann zufällig zu den zufälligen Handkarten passen – oder eben nicht. Zufälligerweise dauerte der viele Zufall viel zu viel zufällige Zeit.

Bewertung: Gähn!

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7 Wonders: 2. Edition

Es hängt Einiges davon ab, wann welche Karten auf die Hand kommen, auch wenn das Drafting den Effekt dämpft. Die Überlegung, welche Karten ich weitergebe, war außerdem schon alles an Interaktion, und zuweilen bringt es auch nicht viel, weil man nur eine Karte nehmen kann. Trotzdem gewinnt 7 Wonders mit zunehmenden Partien an Reiz. Denn es lassen sich viele verschiedene Wege flott ausprobieren und wenn dann noch die richtige Gilde kommt, ist die Partie im Sack. Die anderen lernen daraufhin wiederum, was sie besser nicht weitergeben, wodurch das Spiel zuweilen taktischer wird als anfangs vermutet. Bei alldem läuft 7 Wonders stets fluffig und unverkrampft in einer guten halben Stunde und das mit drei ebenso wie mit sieben Spielern.

Bewertung: Empfehlung!

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Ninety Nine: Mehrphasiges Kartenablegen!

Da wird eine Karte aufsteigend bei sich angelegt und dann mehrere nach drei Regeln auf zwei Ablegestapel abgelegt. Umso mehr, desto besser. Der Erfolg hängt im Wesentlichen davon ab, was wir auf die Hand bekommen. Und so arbeiten wie jeweils unsere Phasen ab und hoffen dann darauf, möglichst gute Karten nachzuziehen. Das sorgt für lange Wartezeiten bei denen es völlig egal ist, was die anderen treiben und großer Glücksabhängigkeit ohne jeden Spannungsbogen. Zu allem Überfluss zieht sich das Spiel und sind die zehn Farben nicht codiert, was man im Erscheinungsjahr 2025 wohl als so gewollt und somit völlig ignorant ansehen muss.

Bewertung: Gähn!

Frisiert: Interessante Verquickung!

Um auf ein Moped zu wetten, müssen wir eine Rennkarte davon aus dem Rennstapel nehmen, der die Mopeds voran bringt, wir rauben ihm also ein wenig Antrieb. Das macht die Sache knifflig, wann wir welche Wette eingehen. In der Umsetzung ist das Spiel aber langatmig und schlicht geworden, denn dieser Mechanismus allein gibt noch nicht genug her.

Bewertung: Naja!

Newton: Was für ein Mehrspieler-Solitaire!

Wir nehmen uns höchstens mal Aktionskarten und Bonusplättchen weg, ansonsten aber spielen wir ungestört neben einander her. Wir können uns noch nicht einmal im Weg stehen. Damit erfüllt das Spiel eigentlich die Voraussetzung, kein gemeinsames Spielerlebnis aufkommen zu lassen. Trotzdem ist es jedes Mal wieder packend: Wir müssen die beiden sehr variablen Spielpläne genau lesen, wir müssen passende Persönlichkeitskarten für Extra-Boni auswählen, wir müssen uns eine Strategie zurecht legen und die müssen wir dann buchstäblich mit Reisen auf der Europakarte auf die Straße bringen.

Bewertung: Empfehlung!

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Familienspiele ab 8 Jahren

Zug um Zug, Spiel des Jahres 2004, ist kein verkopftes, verbissenes Spiel. Es geht locker von der Hand und bedient die Freude, die viele dabei verspüren, etwas planen und aufbauen zu dürfen. Das Thema Eisenbahn tut dazu sein Übriges. Spannung kommt dadurch auf, dass andere die eigenen Pläne durchkreuzen, wenn man zu spät eine wichtige Teilstrecke baut. Dazu gehört ein wenig Geschick beim Kartensammeln. So weit ist das Spiel auch mit Kindern reizvoll. Der einzige Haken ist, dass schlussendlich das Glück beim Nachziehen der Auftragskarten über Sieg oder Niederlage entscheidet, wozu eine gewisse Rücksichtslosigkeit gehört, schlimmstenfalls Minuspunkte einzufahren. Da jungen Kindern eine solche Zockermentalität in der Regel fehlt, gewinnen sie nur, wenn die anderen gerade vom Pech verfolgt sind. Ein Ärgernis sind noch die kleinen Karten, was man durch Erweiterung USA 1910 abstellen kann.

RangSpielAlterSpielerDauer
1Zug um Zug82-560
2Heimlich & Co83-730
3Azul82-430
4Kingdomino82-430
5Dominion82-445
6Pictures84-545
7Die holde Isolde83-530
8Patchwork8230
9Cartagena82-430
10Manhattan83-445
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