Sea Salt & Paper: entspannt spannend!

Mit ein paar Kniffen wurde hier einem drögen Kartensammeln à la Rommé Leben eingehaucht. Entweder nehme ich eine Karte von den beiden offenen Ablagestapeln oder zwei vom verdeckten Nachziehstapel, wovon ich eine behalten darf. Der Rest des Spiels dreht sich darum, Kombinationen mit recht unterschiedlichen Effekten zu sammeln: Nachziehen, Stehlen, Punkte auf Sets oder Farben. Manche Karten kann man rauslegen, um sie zu sichern, die eigentlichen Punktegeneratoren aber nicht. Das macht auch Schlussmachen etwas knifflig, weil man entweder das sofortige Ende ansagen kann oder eine Endrunde, die mit einer extra Farbwertung lockt, wenn man danach die meisten Punkte hat, also nicht unglücklich bestohlen wurde. Dadurch bleibt das Spiel bis zum Schluss spannend, obwohl es sich sehr entspannt spielt.

Bewertung: Empfehlung!

Krass kariert: Interessante Mechanik, gleichförmiger Ablauf!

Weil man die Karten nicht sortieren darf, versucht man eine Reihenfolge zu finden, aus der sich ein paar hübsche Kombinationen ergeben. Diese angenehme, kurzweilige Denkaufgabe wird aber krass konterkariert durch die Sonderkarten „Stop“ und „Nachziehen“. Lässt man diese weg, gewinnt das Spiel deutlich an taktischem Reiz. Trotzdem wird das nicht einmal als Variante vorgeschlagen. So oder so nutzt sich das Spiel aber relativ flott ab, weil sich die Runden arg ähneln und echte Höhepunkte fehlen.

Bewertung: Naja!

Wasserkraft: Gemeinheit!

Gemeinheit! Das Spiel ist eine einzige Gemeinheit. Ständig wird einem das Wasser abgegraben. Ständig fehlt immer genau eine Ressource, um den richtig guten Zug zu machen. Ständig bringt die Energieerzeugung eine Einheit zu wenig, um den schönen Auftrag zu erfüllen. Ständig sind die anderen einen Schritt voraus, um Punkte beim Rundenende zu machen. Einfach eine Gemeinheit!

Bewertung: Spitze!

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Galaxy Trucker: Tolles Teenagerspiel!

Kann mit Kindern gespielt werden, sofern die nötige Frustrationstoleranz gegeben ist. Die ist bitter nötig, denn von den Raumschiffen fliegen die Teile nur so weg und man muss oft genug froh sein, überhaupt anzukommen. Ansonsten gilt: herrlich hektisch, perfekt imperfekt, ungemein ungerecht, galaktisch thematisch. Schnelligkeit, Kombinationsgabe und Augenmaß sind gefragt, um die Schiffe zusammen zu bauen, Glück, Nehmerqualitäten und Galgenhumor um durchs All zu flitzen. Interaktion findet eigentlich nur insofern statt, als dass man den Spaß zusammen durchlebt.

Bewertung: Empfehlung!

Kanban: Fabrikspiel!

Riecht nach Arbeit, schmeckt aber nach Spiel pur! Titel und Aufmachung lassen Wiederholung des Arbeitsalltags befürchten, die Regelfülle ebenso. Nach einer Partie stellen sich die aber als erstaunlich elegant und eingängig heraus. Fortan kann man sich an verschiedensten mittel- bis langfristigen Strategien und kurzfristigen taktischen Manövern austoben. Jede Partie verläuft erfrischend anders. Thematisch bildet Lacerda eine Automobilfabrik geradezu lebendig ab, trotzdem artet es kein bisschen in Arbeit aus. Unfassbar gewieft ausgeklügelt. Funktioniert in jeder Spielerzahl, ist aber nichts für Kinder.

Bewertung: Spitze!

Arler Erde: Warmer Punkteregen!

Das Bauerndasein in Uwe Rosenbergs ostfriesischer Heimat war um 1800 recht sorgenlos, wenn man das Spiel Arler Erde als Maßstab nimmt. War bei Agricola oft genug schon die Beschaffung der Nahrungsmittel nicht ohne Schwierigkeiten und alles weitere harte Arbeit, jeder Punkt redlich verdient; vergrößert sich der Hof in Arle beinahe von selbst. Was man auch macht, überall regnet es Punkte und Nahrung lässt sich in einem Überfluss beschaffen, dass sich damit große Gebäude bis hin zur Burg bezahlen lassen.

Bewertung: Naja!

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Arche Nova: Director solum!

Man nehme eine Aktionsauswahl wie bei Civilization (A New Dawn / ein neues Zeitalter), eine Siegpunktleiste wie bei Rajas of the Ganges, eine Bonuskaskade gegen Spielende wie bei Ganz schön clever und einen riesigen Stapel Projektkarten wie bei Terraforming Mars, spiele aber nicht wie dort auf einem gemeinsamen Spielbrett in der Tischmitte, sondern jede:r für sich in einem eigenen Bereich wie bei Cascadia ebenso garniert mit einem Tierthema und fertig ist das gegenwärtig so erfolgreiche solitäre Rumgewurstel. Übrig bleibt ein interaktionsloses Ankämpfen mit allerlei Möglichkeiten gegen die Launen des Glücks beim Kartenziehen, das doch oft genug erbarmungslos zuschlägt, um noch nicht einmal ein echtes Wettrennen um die Boni entbrennen zu lassen, geschweige denn ein faires. Im Resultat spielen wir jede:r für sich gegen das Spiel statt gegen die Mitspieler, die zu Gunsten einer Solo-Partie ohne Verlust an Spielspaß auch einfach weggelassen werden könnten.

Bewertung: Gähn!

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Russian & Ultimate Railroads: Selbstbelohnungsorgie!

Egal, was ich mache, mit jeder Runde werde ich mit mehr Punkten überschüttet. Die Frage ist nur: Mit welcher Strategie und mit welchen Detailentscheidungen bekomme ich am meisten rausgequetscht. Verschiedene Boni lassen sich auf verschiedene Weise kombinieren, und heizen die Belohnung immer weiter an. Widerstände, Rückschläge, Querschüsse? Fehlanzeige! Obwohl es sich um ein Arbeitereinsetzspiel handelt, bei dem man sich Felder wegschnappen kann, gibt es eigentlich immer auch Ausweichmöglichkeiten, die dann aber nicht ganz so effektiv sind. Es findet also schon die typische Jagd auf die besten Einsetzplätze statt, aber bei relativ milder Abfederung und häufig im weiteren Spielverlauf durch unterschiedliche Strategien nachlassend.

Bewertung: Empfehlung!

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Anno Domini sowie Ausgerechnet Buxtehude/Uppsala: orientierungslos!

Was auf den ersten Blick nach vielen Karten aussieht, wiederholt sich dann doch erstaunlich schnell, was diejenigen bevorzugt, die sich schon vorher besser auskannten, weil sich dann jedes Mal ein paar Orte mehr einordnen lassen. Mit wenig Geographiekenntnissen dagegen wenig reizvoll, weil recht oft blind geraten werden muss und die anderen auf Fehler lauern. Dass die Orte auf der Rückseite nicht in der Karte eingetragen sind, sondern lediglich das Bundesland angegeben wurde, ist mir völlig unverständlich. So lernt man gar nix daraus.

Bewertung: Naja!

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FTW?! Friedemanns tolle Wechselstube!

Wir legen eine Karte mit höherem Wert oder wechseln klein gegen groß, das heißt, wir legen eine kleinere Karte vor uns aus und nehmen eine (meist) größere aus dem Stapel in der Mitte. Später dürfen wir dann die Karte vor uns zusätzlich nutzen, um drüber zu gehen. Fertig ist der Kniff, der aus einem simplen Kartenablagespiel, eine gewitzte Angelegenheit macht. Obwohl die Regeln wirklich einfach sind, dauert es ein paar Runden, ehe sich ein Gefühl einstellt, wie die Angelegenheit anzugehen ist, denn am Ende gibt nur eine Karte auf der Hand Plus- und der Rest Minuspunkte. Hier gilt es also die richtige Mischung hinzubekommen und das ist jedes Mal aufs Neue knifflig und so manches Mal läuft es auch, sehr zur Schadenfreude der Mitspielenden, unglücklich. Anfangs plätschert das Spiel dafür vor sich hin, als hätten es ein paar Karten weniger auch getan. Dass die Kartenwerte nur an den oberen Ecken abgedruckt sind, ist völlig rätselhaft, da die grafische Gestaltung schlicht gehalten wurde.

Bewertung: Nett!