Mr. Jack in New York: Verblüffende Lernkurve!

Nach den ersten Spielen, dachten wir, dass Mr. Jack nicht zu kriegen ist. Ein paar Spiele später schien Mr. Jack keine Chance zu haben und dann ließ Bluffen wiederum das Pendel Richtung Verbrecher ausschlagen usw. Keine Ahnung wo das enden soll. Jedenfalls ist das Spiel jedes Mal ein Erlebnis, das sich aber kontinuierlich wandelt und bei dem die grauen Zellen Schwerstarbeit zu verrichten haben. Folglich kommt zwar kein Spielfluss auf, dennoch ist das Spiel packend.

Bewertung: Spitze!

Mr. Jack Pocket: Große Verbrecherjagd ganz klein!

Neun Straßenecken, neun Personenkarten, drei Detektive, vier Aktionsplättchen und acht kleine Rundenzähler, fertig ist ein kniffliges Deduktionsspiel. Mit 15 Minuten Spieldauer sind wir noch nie ausgekommen, weil doch Einiges durchdacht werden will, um seine Rolle als ordentlicher Verbrecher oder Dedektiv auszufüllen. Ein Rückspiel mit umgekehrter Rollenverteilung gibt es außerdem auch immer. Wirklich erstaunlich, wie mit diesen simplen Mitteln ein so forderndes Erlebnis geschaffen wurde. Das große, genial ausgetüftelte Mr. Jack in New York ist vielschichtiger, dafür kann das kleine, elegant eingedampfte Mr. Jack Pocket überall mit hin. Eine echte Knobelei bleibt es trotzdem.

Bewertung: Empfehlung!

Eclipse: Wunderbare Weltraumschlachten!

Manchmal wird heftig hin- und hergeballert und manch anderes Mal der Gegner gleich bei der ersten Salve weggepustet. Die Bewaffung bietet dabei einige interessante Optionen, die je nach Gegner unterschiedlich erfolgversprechend sind. Dafür muss man aber in den Runden zuvor erst fleißig forschen, um das nötige Wissen aufzubauen. Außerdem gilt es ein kleines Imperium zu erkunden und zu bevölkern, um an ausreichend Ressourcen zu kommen.

Bewertung: Empfehlung!

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A Fake Artist Goes to New York: Mal ganz lustig!

Nutzt sich aber ab. Es entstehen witzige Kreationen und als Fake Artist kommt man schon mal ganz schön in Verlegenheit. Insofern ist es ein nettes Erlebnis, das bei aller künstlerischen Freiheit doch leicht etwas schematisch zu vorsichtigen Strichen führt. Folgt man dem Regelwerk, dann hat es das Duo aus Spielleiter und Fake Artist eigentlich nicht zu schwer, wenn man Begriff und Kategorie entsprechend wählt. Mehr Spaß macht es dann eigentlich, wenn man das Siegprinzip bei Seite lässt und es dem Fake Artist absichtlich schwer macht. Oder man verteilt gleich an jede:n ein X oder an jede:n ein anderes Wort. Hat man das dann alles durch, dann bleibt das Spiel im Schrank.

Bewertung: Naja!

Patchwork: Erstaunliche Flickschusterei!

Es sieht aus wie ein Puzzle, spielt sich aber nicht so. Es kommt einfach daher, ist aber schwer zu gewinnen. Man spielt auf getrennten Feldern, es fühlt sich aber nicht so an. Durch diese Feldertrennung verläuft die Partie nicht unmittelbar konfrontativ, sodass es auch Kindern Spaß macht, wenn sie eigentlich noch keine Chance haben. Denn das Nähen des Flickenteppichs erfordert einiges an Kombinatorik. Zugleich bleibt beim Aufsammeln der Flicken in der Mitte genug Interaktion, sodass durchaus genug Tuchfühlung vermittelt, gegeneinader zu spielen. Thematisch ist das Spiel ohnehin hervorragend gemacht, und das ganz unabhängig davon, ob man mit diesem Thema etwas anfangen kann. Dass der reichste an Knöpfen das Spiel gewinnt, fügt sich einfach wunderbar ins Bild.

Bewertung: Spitze!

Paleo: Thematisch!

Morgens im Lager wird entschieden: Weil eine Gruppe sich der (roten) Gefahr stellt, sollen die anderen sich bereit halten zu helfen. Also gehen die einen (nur kurz) in den Wald und die anderen (mal eben) in die Berge, um zu schauen was so los ist. Eine Gruppe bleibt im Lager. Oha, leider genügt genügt die vorgehaltene Hilfe nicht, denn diesmal hätte es eine Fackel gebraucht, und die ist bei der Gruppe, die sich im Wald leider verlaufen hat und deshalb nicht zu Hilfe eilen kann.

Bewertung: Nett!

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Blood Rage: Dick aufgetragen!

Blood Rage bietet ein Drafting mit anschließender Kampfaustragung auf ganzen neun Feldern zuzüglich vier Fjorden. Mit gewöhnlicher Ausstattung käme das Spiel tatsächlich recht schlicht daher. Die üppige Ausstattung macht es zu einem Hingucker trägt ansonsten aber (außer zum Preis) nicht viel bei, weil das Spiel keine Geschichte erzählt. Der Mechanismus selber bietet dafür durchaus Unterhaltung: Das Drafting lädt zu taktischen Überlegungen ein, der Kampf bietet manch Überraschung und zum Sieg führen verschiedene Wege. Trotzdem lässt eine:n das Spiel manchmal ratlos zurück: Die Unwägbarkeiten scheinen groß und zugleich ein Vorsprung bei der Wut uneinholbar.

Bewertung: Nett!

Concordia: Verzahnungsspiel!

Zum einen gilt es die eigene Kartenhand mit den eigenen Vorhaben auf dem Spielbrett und den verfügbaren Ressourcen zu verzahnen, wobei sich alle drei Parameter ständig verändern. Zum anderen versucht man nebenbei noch das Vorgehen der Gegenspieler für sich zu nutzen, indem man deren Aktionen möglichst gewinnbringend mit den eigenen verzahnt. Denn auf das richtige Timing kommt es an. Unmittelbare Interaktion findet überhaupt keine statt, dafür umso mehr auf ungewöhnlich mittelbare Weise. Was nicht wenig vom Reiz des Spiels ausmacht, entgeht offenbar so manchem. Die Punktevergabe am Ende stellt für den Spielverlauf ebenfalls kein Problem dar: Man kennt zwar nicht den konkreten Punktestand, aber man sieht sehr genau, wo man versuchen sollte den Gegenspielern zuvor zu kommen, weil sich ihnen sonst allzu lukrative Optionen bieten. Die genaue Auszählung der Punkte zum Schluss ist nochmal für sich spannend.

Bewertung: Empfehlung!

Castles of Burgundy: Roll and place!

Da wollen Landschaftsplättchen erst mit der richtigen Würfelzahl vom zentralen Spielplan genommen und dann mit einer weiteren richtigen Würfelzahl auf dem eigenen Spielplan untergebracht werden. Was sich simpel anhört und eigentlich auch ist, wird ganz erheblich verkompliziert durch sechs verschiedene Plättchentypen, wovon zwei wiederum eine Vielzahl an Untertypen mit verschiedenen Funktionen aufweisen. Außerdem ermöglicht ein weiterer Typ noch, dass man Warenplättchen, die es wiederum in sechs Untertypen gibt, vom Plan nehmen kann.

Bewertung: Gähn!

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Schotten Totten 2: asymmetrisch!

Schotten Totten asymmetrisch? Geht das? Zunächst einmal fällt es ziemlich schwer, sich das überhaupt vorzustellen. Das Original Schotten Totten (1 sozusagen), das ebenso einfache wie fordernde Duell, bei dem zwei Spieler jeweils auf ihrer Seite der neun Grenzsteine bzw. Battle Line, wie das Spiel im englischsprachigen Raum auch heißt, nach und nach drei Karten ablegen, um mit der besseren Kombination Abschnitte für sich zu gewinnen, legt das nicht nahe.

Bewertung: Spitze!

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